Consoles en onlinegaming stuwen groei game-industrie

15/06/2010 17:27

PricewaterhouseCoopers B.V.

Amsterdam - 15 juni 2010 - De explosieve toename van de vraag naar games van Aziatische consumenten, de groeiende populariteit wereldwijd van online en wireless games, de nieuwe generatie console controllers en de toenemende penetratie van smartphones en breedband stuwen de groei van de wereldwijde game-industrie. De komende vijf jaar nemen de bestedingen naar verwachting toe van 52,5 miljard dollar in 2009 naar 86,8 miljard dollar in 2014, een gemiddelde stijging van 10,6 procent per jaar. Dat voorspelt accountant- en adviesorganisatie PricewaterhouseCoopers in haar jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook. Daarmee is de gamemarkt na de internet advertising markt het snelst groeiende segment in de entertainment- en mediasector. De nieuwe gamecijfers worden donderdag 17 juni tijdens een ronde tafel bijeenkomst van PricewaterhouseCoopers en de Rotterdam Media Commission toegelicht.

In de Aziatische landen stijgen de bestedingen aan games de komende vijf jaar het snelst, gemiddeld met 16,3 procent. In de EMEA-regio (Europa, Midden-Oosten en Afrika) stijgen de bestedingen jaarlijks met 6,2 procent naar ruim 22 miljard dollar. De steeds verder oprukkende gamemarkt blijft niet onopgemerkt bij adverteerders. Het volume is in absolute zin weliswaar nog gering, maar de wereldwijde groei is echter met jaarlijks 12,9 procent fors. De bestedingen aan game-advertising verdubbelen daardoor in vijf jaar naar 2,8 miljard dollar in 2014. Vooral de dynamische toepassingen van in-game advertising geeft adverteerders interessante mogelijkheden. PC-games zullen wereldwijd aan populariteit inboeten omdat consumenten zich massaal wenden tot nieuwe technologieën. De bestedingen aan PC-games zullen de komende vijf jaar jaarlijks gemiddeld met 1,8 procent dalen.

Drie keer groter dan muziekmarkt

De verwachting is dat de gamemarkt in 2014 een omzet genereert van zo'n 86,8 miljard dollar. Drie keer de omvang van de markt voor muziekopnames in 2014. De omzet in de muziekmarkt stijgt van 26,4 miljard dollar in 2009 naar 27,9 miljard dollar in 2014. Een omvang die overigens nog 19 procent lager ligt dan de omzet in 2005. De gerealiseerde groei is mede ingegeven door de groei van het aantal betaalde downloads. Richting 2014 wordt een totale omzet uit digitale distributie verwacht van 17 miljard dollar.

Console Gaming

De wereldwijde markt van console games groeit jaarlijks gemiddeld met 5,5 procent naar 36,8 miljard dollar in 2014. De aankomende introductie van nieuwe controllers voor de Xbox 360 en de PS3 draagt daar in belangrijke mate aan bij. In het najaar worden bovendien de Project Natal van Microsoft en de Playstation Move controller van Sony verwacht. Beiden maken het mogelijk om games te besturen met fysieke beweging van het lichaam. De introducties zullen een impuls geven aan de verkoop van nieuwe type consolegames. Ilja Linnemeijer van PwC en kenner van de game-industrie, verwacht daarnaast veel van 3D-gaming, "enerzijds door het uitbrengen van oude games in een 3D-jasje en anderzijds door de ontwikkeling van nieuwe games die optimaal gebruikmaken van 3D-technologie".

Online Gaming

Wereldwijd zal vooral de markt van online en wireless games de komende vijf jaar fors groeien, respectievelijk met gemiddeld 21,3 procent en 12,3 procent. De markt van online games is naar verwachting in 2014 goed voor 30,6 miljard dollar, die van wireless games 13,1 miljard dollar. De belangrijkste drivers zijn de stijgende populariteit van massively multiplayer online games (MMOG's), de toenemende breedbandpenetratie, de groei van het aantal smartphones met verbeterde grafische mogelijkheden, de groei van consumentvriendelijke applicatiestores en de groei van 3G-netwerken.

Ilja Linnemeijer, kenner van de game-industrie bij PwC, ziet een exponentiële toename van het fenomeen social network gaming op sites als Facebook en MySpace. "De ontwikkelaars maken gebruik van het verdienmodel 'freemium' waarbij zij de games gratis weggegeven en omzet genereren via microtransacties en advertenties. Een voorbeeld is Farmville, dat in minder dan een jaar tijd 75 miljoen gebruikers telt. Het aantal gebruikers van social network games in 2009 wordt geschat op 500 miljoen. Gezien de potentie van deze markt, nemen naar verwachting een aantal grote ontwikkelaars een belang in de relatief kleine ontwikkelaars van social netwok games. In dat kader is de overname van Playfish door Electronic Arts voor 275 miljoen dollar een goed voorbeeld."

Ook de opkomst van 'cloud gaming' (zoals OnLive en GaiKai) zal naar verwachting bijdragen aan de groei van online gaming. Cloud games worden gespeeld via een internetapplicatie zonder het spel te hoeven downloaden naar een lokale computer. Daardoor zijn spelers niet afhankelijk van locatie en kunnen de spellen zowel op een PC, console of handheld worden gespeeld. Het verdienmodel is vaak in de vorm van een abonnement of huurovereenkomst.

Bij dit persbericht is een bijlage zichtbaar op www.perssupport.nl





http://www.pwc.com/outlook