Second Life gebruik in Nederland onderzocht
Respondenten vinden Second Life een goed medium om een merk of product te promoten
'S-HERTOGENBOSCH, 20070502 -- GMI (Global Market Insite, Inc.), leverancier van wereldwijde market intelligence oplossingen, heeft via GMIPoll onder 5272 consumenten in Nederland het gebruik van Second Life gemeten. Van de respondenten geeft 8,5% aan een Second Life account te hebben. Het merendeel van deze gebruikers (59,8%) brengt gemiddeld 1 tot 5 uur per week door op Second Life en doet dit vooral vanuit huis (83%).
Op de vraag `Bent u eerder geneigd een merk te kopen of gebruiken dat is vertegenwoordigd op Second Life?' antwoordt 3,4% van de respondenten `ja' en 27% van de respondenten `misschien'. Ruim 37% van de respondenten vindt Second Life een goed medium om een merk of nieuw product te promoten en ruim 47% denkt dat dit misschien een goed medium kan zijn. Slechts 4,2% van de respondenten gebruikt Second Life zelf zakelijk.
Second Life versus sociaal leven in de echte wereld
De belangrijkste aangegeven redenen om tijd door te brengen op Second Life zijn: Het `spelen' en omgaan met andere community-leden, het hebben van een creatieve uitlaatklep, iemand anders zijn en een eigen avatar creëren en om zowel dichtbij huis als over de hele wereld nieuwe vrienden te maken. Hoewel mensen aangeven dat ze op Second Life vrienden willen maken geeft 82,1% aan in het echte leven meer vrienden te hebben dan op Second Life. 92,4% van de respondenten stelt dat Second Life geen conflict geeft met het sociale leven in de echte wereld.
Gebleken is dat ruim 28% van de respondenten zich op Second Life anders voordoet dan in de werkelijkheid. De belangrijkste veranderingen die men aanbrengt, is een mooier uiterlijk (63%) een jongere leeftijd (20,5%) of een ander geslacht (12,6%).
"Interessant om te zien dat van de respondenten die actief zijn binnen Second Life ruim 64% beweert zich in Second Life niet anders voor te doen dan in first life", reageert dr. Frans Feldberg desgevraagd naar aanleiding van de onderzoeksresultaten. Frans Feldberg is universitair docent Information Systems en projectleider van het Second Life project van de Vrije Universiteit Amsterdam. "Een andere interessante conclusie van het onderzoek is dat de tijd die wordt doorgebracht in Second Life vooral ten koste blijkt te gaan van de tijd die men normaal gesproken voor de televisie doorbrengt."
Over GMIPoll
GMIPoll maakt met real-time resultaten snel en accuraat de internationale opinie inzichtelijk over aktuele onderwerpen en wereldwijde voorvallen. De Second Life GMIPoll werd uitgevoerd tussen 27 maart en 9 april 2007 onder 9340 consumenten wereldwijd op het GMI platform in tien landen, namelijk: Australië, China, Denemarken, Duitsland, Frankrijk, Groot-Brittannië, Nederland, Noorwegen, Verenigde Staten en Zweden. Voor meer informatie over de GMIPoll methode kunt u contact opnemen met GMI (Global market Insite, Inc.) via info@gmi-mr.com.
Over GMI
GMI (Global Market Insite, Inc.) is het enige bedrijf dat uitgebreide geïntegreerde oplossingen biedt waarmee marktonderzoekbureaus en marktonderzoekafdelingen van grote ondernemingen marktinformatie kunnen vergaren vanuit de hele wereld. GMI biedt een van 's werelds grootste, internationale panels, met meer dan 6 miljoen panelleden in 200 landen. Daarnaast biedt GMI softwaretools waarmee men onderzoeksprojecten tijdens het hele traject kan beheren en automatiseren, sterke real-time oplossingen voor de verwerking van enterprise feedback en continu beschikbare servicebureaudiensten ter ondersteuning van marktonderzoekprojecten. GMI werd opgericht in 1999 en heeft naast het hoofdkantoor in Seattle, Washington, kantoren in vijf verschillende werelddelen. In 2006 werd GMI 93ste in Inc. Magazine's Inc. 500, 4de in Deloitte's Technology Fast 50 voor de staat Washington en 105de in Deloitte's Technology Fast 500 voor Noord Amerika. Meer informatie is beschikbaar op www.gmi-mr.com.
GMI