PwC: Nederlandse gaming-industrie groeit snel
Pwc
http://www.pwc.com/nl
Nederland kent een krachtige, levendige markt van videospellen, die in de afgelopen vijf
jaar jaarlijks toenam met meer dan 10%. Dat blijkt uit de deze week verschenen nieuwe
editie van de Entertainment & Media Outlook towards 2010 - Trends in the Netherlands
2006 - 2010. PricewaterhouseCoopers (PwC) verwacht dat de totale Nederlandse markt van
videospellen zal toenemen van 315 miljoen in 2005 naar 513 miljoen euro in 2010. Dit is
een groei van 63%.
Binnen de Nederlandse games-markt hebben console games (games voor de spelcomputer) met
41% het grootste marktaandeel. In 2005 gaf de Nederlandse consument 128 miljoen euro uit
aan console games, 7,6% meer dan in 2004. De markt van online videospellen groeide in
2005 met maar liefst 38,5% naar 108 miljoen euro. Het marktaandeel van online
videospellen liep daarmee op naar 34% van de totale uitgaven aan videospellen. De nog
relatief kleine markt van draadloze games groeide in 2005 met 61,5%.
Volgens John Middelweerd, voorzitter van de Nederlandse entertainment- en mediapraktijk
van PwC, zorgt het enorme aantal breedbandaansluitingen en de groeiende populariteit van
de massive multiplayer online games (MMOG's) in Nederland voor een grote vraag naar deze
online spellen. John Middelweerd: Via MMOG's spelen inmiddels duizenden mensen wereldwijd
simultaan spellen via het internet. Wel is onze verwachting dat door de grote huidige
breedbanddichtheid de groei van online spellen tegen 2008-2010 wat zal stagneren. Daar
staat tegenover dat draadloze netwerken met hoge snelheden het downloaden van
ingewikkelde draadloze spellen mogelijk maken, waardoor het online spelen aantrekkelijker
wordt.'
In tegenstelling tot online games neemt de verkoop van pc-games af. Na een fase van
stagnerende groei daalde het marktaandeel van pc-games in 2005 met 15% (58 miljoen euro).
PwC verwacht wel dat de verkoop van pc-games vanaf 2007, ondanks dalende prijzen, zal
meeprofiteren van de populariteit van online gamen. 'De consument die online wil
meespelen, zal eerst de betreffende pc-titels dienen aan te schaffen', aldus Middelweerd.
Volgens PricewaterhouseCoopers zal tussen 2005 en 2010 de totale Nederlandse markt van
videospellen met bijna 200 miljoen euro toenemen tot 513 miljoen euro. De Nederlandse
uitgaven aan videospellen maken inmiddels 5,1% uit van de totale West-Europese uitgaven
aan deze vrijetijdsbesteding.
Gaming is een van de meest veelbelovende bedrijfstakken van dit moment. Wereldwijd gaat er
volgens een schatting van PricewaterhouseCoopers veertig tot zestig miljard euro in om, en
de verwachting is dat dit bedrag de komende jaren nog minstens zal verdubbelen. Samen met
(draadloos) breedbandinternet is gaming daarmee het snelst groeiende marktsegment binnen
de media- entertainmentsector.
De gaming-industrie krijgt in Nederland steeds meer voet aan de grond. 'Concentreerde de
bedrijvigheid zich tot voor kort nog rond Silicon Valley en Londen, in betrekkelijk korte
tijd zijn ook in Nederland een groot aantal initiatieven gelanceerd. De strategische
uitdaging voor de bedrijven is dezelfde: voldoende kritische massa om de enorme
investeringskosten te kunnen opbrengen', aldus John Middelweerd. De bekendste Nederlandse
games-producent is Guerrilla Games, mede door de voor PlayStation ontwikkelde wereldhit
Killzone. Daarnaast braken ondernemingen als Zylom (internetgames), Playlogic (uitgever
en producent), Icemobile (mobile gaming) en Streamline Studios door.
John Middelweerd ziet in Nederland ook een snelle opkomst van 'serious gaming': een
toepassing om kennisoverdracht te visualiseren en laagdrempeliger te maken. 'Een mooi
voorbeeld is een spel dat door TNO wordt ontwikkeld om chirurgen te helpen om hun
oog-handcoördinatie dagelijks te trainen. Dat is een beroepsverplichting die nu nog
voor veel tijd- en productieverlies zorgt. In dit marktsegment zit een enorm
groeipotentieel', aldus Middelweerd.