PwC: Nederlandse gaming-industrie groeit snel

Pwc

http://www.pwc.com/nl

Nederland kent een krachtige, levendige markt van videospellen, die in de afgelopen vijf jaar jaarlijks toenam met meer dan 10%. Dat blijkt uit de deze week verschenen nieuwe editie van de Entertainment & Media Outlook towards 2010 - Trends in the Netherlands 2006 - 2010. PricewaterhouseCoopers (PwC) verwacht dat de totale Nederlandse markt van videospellen zal toenemen van 315 miljoen in 2005 naar 513 miljoen euro in 2010. Dit is een groei van 63%.

Binnen de Nederlandse games-markt hebben console games (games voor de spelcomputer) met 41% het grootste marktaandeel. In 2005 gaf de Nederlandse consument 128 miljoen euro uit aan console games, 7,6% meer dan in 2004. De markt van online videospellen groeide in 2005 met maar liefst 38,5% naar 108 miljoen euro. Het marktaandeel van online videospellen liep daarmee op naar 34% van de totale uitgaven aan videospellen. De nog relatief kleine markt van draadloze games groeide in 2005 met 61,5%.

Volgens John Middelweerd, voorzitter van de Nederlandse entertainment- en mediapraktijk van PwC, zorgt het enorme aantal breedbandaansluitingen en de groeiende populariteit van de massive multiplayer online games (MMOG's) in Nederland voor een grote vraag naar deze online spellen. John Middelweerd: Via MMOG's spelen inmiddels duizenden mensen wereldwijd simultaan spellen via het internet. Wel is onze verwachting dat door de grote huidige breedbanddichtheid de groei van online spellen tegen 2008-2010 wat zal stagneren. Daar staat tegenover dat draadloze netwerken met hoge snelheden het downloaden van ingewikkelde draadloze spellen mogelijk maken, waardoor het online spelen aantrekkelijker wordt.'

In tegenstelling tot online games neemt de verkoop van pc-games af. Na een fase van stagnerende groei daalde het marktaandeel van pc-games in 2005 met 15% (58 miljoen euro). PwC verwacht wel dat de verkoop van pc-games vanaf 2007, ondanks dalende prijzen, zal meeprofiteren van de populariteit van online gamen. 'De consument die online wil meespelen, zal eerst de betreffende pc-titels dienen aan te schaffen', aldus Middelweerd.

Volgens PricewaterhouseCoopers zal tussen 2005 en 2010 de totale Nederlandse markt van videospellen met bijna 200 miljoen euro toenemen tot 513 miljoen euro. De Nederlandse uitgaven aan videospellen maken inmiddels 5,1% uit van de totale West-Europese uitgaven aan deze vrijetijdsbesteding.
Gaming is een van de meest veelbelovende bedrijfstakken van dit moment. Wereldwijd gaat er volgens een schatting van PricewaterhouseCoopers veertig tot zestig miljard euro in om, en de verwachting is dat dit bedrag de komende jaren nog minstens zal verdubbelen. Samen met (draadloos) breedbandinternet is gaming daarmee het snelst groeiende marktsegment binnen de media- entertainmentsector.

De gaming-industrie krijgt in Nederland steeds meer voet aan de grond. 'Concentreerde de bedrijvigheid zich tot voor kort nog rond Silicon Valley en Londen, in betrekkelijk korte tijd zijn ook in Nederland een groot aantal initiatieven gelanceerd. De strategische uitdaging voor de bedrijven is dezelfde: voldoende kritische massa om de enorme investeringskosten te kunnen opbrengen', aldus John Middelweerd. De bekendste Nederlandse games-producent is Guerrilla Games, mede door de voor PlayStation ontwikkelde wereldhit Killzone. Daarnaast braken ondernemingen als Zylom (internetgames), Playlogic (uitgever en producent), Icemobile (mobile gaming) en Streamline Studios door.

John Middelweerd ziet in Nederland ook een snelle opkomst van 'serious gaming': een toepassing om kennisoverdracht te visualiseren en laagdrempeliger te maken. 'Een mooi voorbeeld is een spel dat door TNO wordt ontwikkeld om chirurgen te helpen om hun oog-handcoördinatie dagelijks te trainen. Dat is een beroepsverplichting die nu nog voor veel tijd- en productieverlies zorgt. In dit marktsegment zit een enorm groeipotentieel', aldus Middelweerd.