Online marketing games effectiever door branding

Nadruk teveel op vergaren van e-mail adressen, te weinig op het merk

BAARN, 20060331 -- Onderzoek door DotWise naar online marketing games leert dat deze hot zijn. Zo hot, dat de gemiddelde internetter al gauw tweemaal per week wordt uitgedaagd om mee te doen. Onderzoek onder Nederlandse en Vlaamse gamers leert echter dat adverteerders vaak teveel nadruk leggen op het spel als generator van e-mail adressen en voorbijgaan aan de kansen van het spel als merkbouwer.


Gelokt door de veelal prachtige prijzen, wagen steeds meer personen regelmatig een gokje. Heeft men vijf minuutjes over of kan met wel een korte pauze gebruiken, dan laat men zich even meeslepen in een, liefst aanstekelijk spel. Gedurende enkele minuten gaat hier dan alle aandacht naar uit.

Uitgebreid online kwalitatief onderzoek onder 319 Nederlandse en Vlaamse gamers - personen die minimaal één maal per maand meedoen aan een online marketing game - leert dat de waardering voor deze spellen over het algemeen tamelijk hoog is. Hoewel de aanleiding om te spelen vaak de prijzenpot is, blijkt de uiteindelijke drijfveer toch het spel zelf. "Het plezier in het spelletje zelf is voor mij de belangrijkste reden om mee te doen. Maar het lijkt wel of de adverteerders dit juist het minst belangrijk vinden."

Want waar de deelnemers spellen verkiezen die "echt grappig (met een heel onverwacht element) of echt moeilijk zijn (maar dan wel dat je echt zelf invloed hebt op de uitkomst)", blijkt de realiteit dat ze steeds vaker meer van hetzelfde krijgen voorgeschoteld. Met als grootste ergernis dat men steeds vaker niet zelf de uitkomst van het spel kan beïnvloeden. "Ik krijg steeds vaker spelletjes waarbij ik merk dat ik niet echt invloed heb op de uitkomst, maar waar de computer 'at random' bepaalt of je wel of niet gewonnen hebt. Dit vind ik helemaal niets. Heb dan toch altijd het idee dat ik genept word."

Terwijl als een spelletje aanstekelijk is, het niet te lang duurt, de speler de game meerdere keren kan spelen (zonder het eerste te moeten doorsturen) en men merkt dat er progressie in de score zit, velen geneigd zijn een spel tot wel tien keer te spelen. Ervan uitgaande dat een spel toch al gauw een minuut of drie in beslag neemt, betekent dit een half uur volledige aandacht voor het spel èn het merk. Iets wat met commercials en banners niet of nauwelijks te realiseren is.

Gek genoeg gaan veel adverteerders aan deze kansen van merkbouwen voorbij. In plaats daarvan gaat al hun aandacht naar het verzamelen van zoveel mogelijk e-mail adressen. De speler krijgt één kans om een prijs te winnen. Lukt dit niet - en navraag onder de deelnemers leert dat die kans minimaal is - dan kan hij zijn kans verhogen door het spel door te sturen naar andere e-mail adressen. Een voorwaarde die steeds meer ergernis oproept. Maar die ook steeds minder effectief blijkt. "Ik stuur spellen zeker niet door. Ik zadel mijn vrienden niet op met spam. Vind ik een spel echt de moeite waard, dan gebruik ik andere eigen e-mail adressen." Een methode waarvan bijna de helft van de ondervraagden gebruik zegt te maken. Sommigen spreken van wel vijf extra mail-adressen.

Deze jacht op e-mail adressen gaat regelmatig ten koste van het benadrukken van de afzender van het online spel. Met als gevolg dat ruim een kwart van de ondervraagden nog wel weet wat voor soort spelletje men het laatst heeft gespeeld, maar niet van wie er achter zat. "Ik heb een WK-spelletje gespeeld, waarbij je moest raden hoe mannelijke supporters zouden reageren. Maar van wie het was? Geen idee."

Aangezien desondanks de aantrekkingskracht van online marketing games vooralsnog hoog is, zouden sommige adverteerders zich moeten afvragen of ze met hun huidige koers nog wel goed zitten. Of ze niet meer kunnen halen uit het intensieve contact dat een online marketing game met zich mee brengt. Of ze niet meer aandacht zouden moeten besteden aan het eigen merk of een specifiek product. Kansen te over. Waarbij de gouden regels voor online games door de spelers zelf worden gegeven: "Ik wil makkelijk (laagdrempelig) mee kunnen doen. Het spel moet leuk en uitdagend zijn. Ik moet niet naderhand nog maanden gestalkt worden met ongewenste mail (spam). En er moet een reële winkans zijn."



DotWise