23 januari 2006
PERSBERICHT
Computerspelletjes voor kleuters vaak te moeilijk
Computerspelletjes voor kleuters zijn vaak te moeilijk. Dat
concludeert Wolmet Barendregt, promovenda aan de Technische
Universiteit Eindhoven (TU/e). Bij populaire spellen als Max en het
rode fruit of Kleine ijsbeer, weet jij de weg lopen de kinderen soms
helemaal vast in het spel. Zij begrijpen sommige spelonderdelen niet
die voor volwassenen gesneden koek zijn. Zo denken bijvoorbeeld 5 tot
7 jarigen dat de vraag Wil je een nieuw spel beginnen? betekent dat ze
een totaal ander spel moeten beginnen. Andere moeilijkheden die vaak
in spelletjes opduiken zijn gebruik van de muis, onduidelijke
spelinstructies of gewoon te moeilijke opdrachten. Barendregt
onderzocht hoe producenten van computerspelletjes zo veel mogelijk
informatie over problemen in hun spelletjes kunnen krijgen door met
kinderen te testen. Met verrassende inzichten. Zij verdedigt donderdag
9 februari 2006 haar proefschrift aan de TU/e.
Stom
Er achter komen wat de ervaringen van kinderen tussen 5 en 7 jaar zijn
bij het spelen van een computerspel is een hele opgave. Vaak komen
kinderen in die leeftijdscategorie bij het beantwoorden van vragen
niet verder dan leuk, of stom. Bij het spelen van spelletjes is dat
nog extra moeilijk. Kleuters zijn tijdens het spel vaak zo in beslag
genomen, dat ze weinig oog hebben voor de buitenwereld. Bovendien
vinden veel kleuters het moeilijk om hun ervaringen te verwoorden.
Vragen achteraf werkt dan onvoldoende, omdat ze zich vaak geen
specifieke details meer kunnen herinneren. Voor makers van
computerspellen ligt hier dan ook een grote uitdaging. Omdat
informatie van de kinderen zelf over het spel maar moeilijk te
verkrijgen is, bestaat het risico dat de spellen toch teveel
geschreven zijn voor volwassenen. Onderzoekster Wolmet Barendregt
concludeert dan ook in haar promotieonderzoek naar het testen van
spelervaringen bij kinderen dat de kleuters nog te vaak onnodig
vastlopen. En dat de makers van computerspelletjes nog te weinig
rekening houden met de spelervaringen van de kinderen zelf.
Gebruikerstest
Zij heeft voor haar onderzoek enkele van de meest populaire spellen
voor kinderen tussen 5 en 7 jaar uitgebreid getest bij een groep van
in totaal 80 kinderen. Allereerst onderzocht zij of het mogelijk is
voor het vergroten van de effectiviteit van de test om kinderen te
selecteren die veel problemen tegenkomen en deze ook zullen
verwoorden. Uit dit onderzoek bleek dat de extraverte maar niet al te
vriendelijke kinderen de meeste feedback over de spelletjes kunnen
verschaffen, en dat de nieuwsgierige kinderen gedurende het spel de
meeste problemen kunnen tegenkomen. Vervolgens onderzocht Barendregt
de invloed van oefening met een spel op de problemen die kinderen
ervaren tijdens het spelen. Hieruit bleek dat naarmate kinderen een
spel vaker speelden, zij minder problemen hebben met het begrijpen van
de deelspellen. Dat komt echter doordat kinderen in het begin vaak
hulp van een volwassene krijgen. Ontwerpers van spellen die ervan
uitgaan dat hun spellen zelfstandig door kinderen gespeeld kunnen
worden, zullen juist de problemen die kinderen tijdens de eerste keer
spelen tegenkomen moeten ontdekken en verbeteren.
Emoticons
Als laatste onderdeel van haar onderzoek ontwikkelde Wolmet Barendregt
een geheel nieuwe evaluatiemethode om informatie van de kinderen over
het spel te verkrijgen. Een cassette waarin een aantal kaartjes met
een soort emoticons geplaatst kunnen worden als een probleem optreedt,
blijkt heel goed te werken als kinderen niet goed kunnen verwoorden
wat er aan de hand is. Loopt het spel vast, of snappen ze een opdracht
niet, dan grijpt een kind soms makkelijker naar een kaartje dan dat
hij/zij iets zegt. Kinderen die meedoen aan een test met de
emoticon-cassette vinden het vaak een erg leuke ervaring en willen
graag nog een keer meedoen.