Technische Universiteit Eindhoven

23 januari 2006

PERSBERICHT

Computerspelletjes voor kleuters vaak te moeilijk

Computerspelletjes voor kleuters zijn vaak te moeilijk. Dat concludeert Wolmet Barendregt, promovenda aan de Technische Universiteit Eindhoven (TU/e). Bij populaire spellen als Max en het rode fruit of Kleine ijsbeer, weet jij de weg lopen de kinderen soms helemaal vast in het spel. Zij begrijpen sommige spelonderdelen niet die voor volwassenen gesneden koek zijn. Zo denken bijvoorbeeld 5 tot 7 jarigen dat de vraag Wil je een nieuw spel beginnen? betekent dat ze een totaal ander spel moeten beginnen. Andere moeilijkheden die vaak in spelletjes opduiken zijn gebruik van de muis, onduidelijke spelinstructies of gewoon te moeilijke opdrachten. Barendregt onderzocht hoe producenten van computerspelletjes zo veel mogelijk informatie over problemen in hun spelletjes kunnen krijgen door met kinderen te testen. Met verrassende inzichten. Zij verdedigt donderdag 9 februari 2006 haar proefschrift aan de TU/e.

Stom
Er achter komen wat de ervaringen van kinderen tussen 5 en 7 jaar zijn bij het spelen van een computerspel is een hele opgave. Vaak komen kinderen in die leeftijdscategorie bij het beantwoorden van vragen niet verder dan leuk, of stom. Bij het spelen van spelletjes is dat nog extra moeilijk. Kleuters zijn tijdens het spel vaak zo in beslag genomen, dat ze weinig oog hebben voor de buitenwereld. Bovendien vinden veel kleuters het moeilijk om hun ervaringen te verwoorden. Vragen achteraf werkt dan onvoldoende, omdat ze zich vaak geen specifieke details meer kunnen herinneren. Voor makers van computerspellen ligt hier dan ook een grote uitdaging. Omdat informatie van de kinderen zelf over het spel maar moeilijk te verkrijgen is, bestaat het risico dat de spellen toch teveel geschreven zijn voor volwassenen. Onderzoekster Wolmet Barendregt concludeert dan ook in haar promotieonderzoek naar het testen van spelervaringen bij kinderen dat de kleuters nog te vaak onnodig vastlopen. En dat de makers van computerspelletjes nog te weinig rekening houden met de spelervaringen van de kinderen zelf.

Gebruikerstest
Zij heeft voor haar onderzoek enkele van de meest populaire spellen voor kinderen tussen 5 en 7 jaar uitgebreid getest bij een groep van in totaal 80 kinderen. Allereerst onderzocht zij of het mogelijk is voor het vergroten van de effectiviteit van de test om kinderen te selecteren die veel problemen tegenkomen en deze ook zullen verwoorden. Uit dit onderzoek bleek dat de extraverte maar niet al te vriendelijke kinderen de meeste feedback over de spelletjes kunnen verschaffen, en dat de nieuwsgierige kinderen gedurende het spel de meeste problemen kunnen tegenkomen. Vervolgens onderzocht Barendregt de invloed van oefening met een spel op de problemen die kinderen ervaren tijdens het spelen. Hieruit bleek dat naarmate kinderen een spel vaker speelden, zij minder problemen hebben met het begrijpen van de deelspellen. Dat komt echter doordat kinderen in het begin vaak hulp van een volwassene krijgen. Ontwerpers van spellen die ervan uitgaan dat hun spellen zelfstandig door kinderen gespeeld kunnen worden, zullen juist de problemen die kinderen tijdens de eerste keer spelen tegenkomen moeten ontdekken en verbeteren.

Emoticons
Als laatste onderdeel van haar onderzoek ontwikkelde Wolmet Barendregt een geheel nieuwe evaluatiemethode om informatie van de kinderen over het spel te verkrijgen. Een cassette waarin een aantal kaartjes met een soort emoticons geplaatst kunnen worden als een probleem optreedt, blijkt heel goed te werken als kinderen niet goed kunnen verwoorden wat er aan de hand is. Loopt het spel vast, of snappen ze een opdracht niet, dan grijpt een kind soms makkelijker naar een kaartje dan dat hij/zij iets zegt. Kinderen die meedoen aan een test met de emoticon-cassette vinden het vaak een erg leuke ervaring en willen graag nog een keer meedoen.