Blauw New Media



----------- PERSBERICHT ----------------

Games veroveren markt voor vrijetijds software

Rotterdam, 8 oktober 2003 - Games worden steeds belangrijker binnen de totale markt voor vrijetijds software (software ten behoeve van home-entertainment). In de eerste zes maanden van 2003 bedraagt de omzet van spelcomputer software (PlayStation 1/2, Nintendo 64, GameCube, Xbox en Gameboy Advance) ruim 51 miljoen, een stijging van 12% vergeleken met dezelfde periode vorig jaar, zo blijkt uit de Home Entertainment Software Monitor 2003-1, uitgevoerd door het Rotterdamse marktonderzoeksbureau Blauw Research. Hiermee is de markt voor console-software beduidend groter dan die van PC CD-Rom Home-entertainment software. Binnen de totale markt voor vrijetijds software (spelcomputer & PC CD-Rom) bedraagt het aandeel van spelcomputersoftware inmiddels 65%.

De stijging wordt met name veroorzaakt door de toegenomen omzet van de nieuwe generatie platforms PS2, Gamecube en Xbox. De Xbox laat wat betreft omzet zelfs een verdubbeling zien ten opzichte van dezelfde periode in 2002. Inmiddels heeft 1 op de vijf Nederlandse huishoudens een spelcomputer staan of liggen. De gemiddelde gamer besteedt bijna 5 uur per week aan het spelen van games.

Ook binnen de PC CD-Rom markt wordt het aandeel games steeds belangrijker, terwijl de andere marktsegmenten zoals infotainment en naslagwerken op CD-Rom in omzet verder dalen. De daling van deze marktsegmenten wordt onder andere veroorzaakt door de verdere groei van breedband Internet. Consumenten gebruiken het Internet steeds vaker en makkelijker voor informatie of entertainment, de voordelen van CD-Rom zoals die vroeger golden (bijvoorbeeld snelheid en grafische mogelijkheden) worden minder relevant naarmate het Internet sneller wordt, en gebruikers steeds meer always online zijn. De totale omzet van de PC CD-Rom home-entertainment software markt bedraagt 41,5 miljoen, een daling van bijna 10% vergelijkbaar met dezelfde periode vorig jaar.

De verwachting is dat het aandeel games binnen de totale home-entertainment software markt verder zal stijgen, terwijl de andere marktsegmenten verder zullen dalen. Ook de recente introductie van online gaming (Xbox, & PS2online) zal de markt voor games verder doen opleven. In het eerste kwartaal van 2004 zullen nieuwe ontwikkelingen over 2003 worden gerapporteerd.

Over de Home Entertainment Software Monitor
In de Home Entertainment Software Monitor worden de markt en distributiekanalen in Nederland beschreven in het afgelopen halfjaar vergeleken met voorgaande jaren. De marktrapportage heeft betrekking op de verkopen van home entertainment CD-Rom software en de (nieuwe generatie) spelcomputer software.

De cijfers komen tot stand door middel van het verzamelen van verkoopcijfers van oa Dixons, Dynabyte, Intres, Music Store, Bart Smit, ECI, Free Record Shop en Vroom & Dreesman.

Door crosschecking via een telefonisch consumentenonderzoek (n=900) vindt kalibratie van de marktcijfers plaats waarmee betrouwbare uitspraken kunnen worden gedaan over de totale home entertainment software markt. Blauw Research heeft hiermee een unieke en zeer betrouwbare onderzoeksmethodiek ontwikkeld om de verkopen van home entertainment CD-Rom software en de (nieuwe generatie) spelcomputer software in Nederland inzichtelijk te maken.
In de rapportage Home Entertainment Software Monitor 2003-1 staat meer gedetailleerde informatie over o.a. de ontwikkelingen in de markt, de verschillende segmenten, prijsontwikkelingen en omzet via retailkanalen van home-entertainment software.

Naast de marktrapportage vind tevens een Image & Performance onderzoek plaats onder retailers, uitgevers en consoles in de home entertainment industrie. Hierin wordt onderzoek gedaan naar de bekendheid, voorkeurspositie en het imago van retailers, uitgevers en consoles onder CD-Rom en spelcomputerconsumenten. Het rapport is gebaseerd op het A-I-P model (Awareness, Image en Preference). Dit denkkader gaat ervan uit dat wanneer een organisatie een voorkeurspositie (P) wil opbouwen, zij een goed imago (I) moet bezitten. Om een goed imago op te kunnen bouwen, moet men wel bekend (A) zijn bij de consument. Met dit rapport hebben marketeers en professionals in de home entertainment markt een instrument in handen om het beleid ten aanzien van communicatie te bepalen of af te stemmen.


---

Noot voor de pers: Voor meer informatie kunt u contact opnemen met: Frank Sibbel frank.sibbel@blauw.com; +31-10-4000900; Blauw Research BV

Over Blauw: Blauw Research is het snelst groeiende onderzoeksbureau in Nederland met 90 medewerkers en een omzet van 7 mln.. Ze ondersteunt bedrijven en instellingen bij het nemen van beslissingen die leiden tot verbeterde stakeholderrelaties, producten en diensten en inzet van middelen. Het bureau levert wezenlijke informatie en heldere inzichten op basis van gedegen onderzoek. Blauw Research staat voor betrokkenheid en originaliteit en is gedreven om haar opdrachtgevers vooruit te helpen. Blauw Research heeft vier kerncompetenties: Business Performance, Marketing & Market Intelligence, Corporate Communication en Beleid in de publieke sector.

Disclaimer: "Hoewel wij ernaar streven om correcte en actuele informatie te verschaffen, kunnen wij niet garanderen dat de informatie juist is op het moment waarop deze ontvangen wordt of dat de informatie na verloop van tijd nog steeds juist is. Op grond van de informatie dienen derhalve geen acties te worden ondernomen zonder voorafgaand deskundig advies." © Blauw Research 2003